Dev Diary #2 — Bringing Animation To Life

Journal de développement n° 2 — Donner vie à l’animation

Bonjour à tous. Je suis Gary, cofondateur de FLYOS et directeur de jeu d’Eternal Whispers.
Pour ce deuxième journal de développement, j’aimerais aborder ce qui donne littéralement vie au jeu : l’animation.
Comment créer des mouvements humains crédibles dans un univers très stylisé ? Comment raconter une histoire cinématographique lorsque le jeu se regarde principalement d’une perspective plongeante ? Comment donner du poids à un vampire, à une créature, à un dé ou même à la ville elle-même avec une équipe relativement restreinte et des ressources limitées ?
Dans Eternal Whispers, l’animation englobe la capture de mouvement, la locomotion, les créatures, les mouvements de caméra, les effets visuels, la météo et même certains éléments de l’interface utilisateur. Toutes ces formes de mouvement doivent appartenir au même univers et servir le même objectif : donner à Montréal une atmosphère vivante, tangible et inquiétante.
Comme pour notre premier journal de développement, nous souhaitons vous montrer le jeu tel qu’il est réellement en cours de création. Certains systèmes et scènes sont déjà bien avancés. D’autres sont encore au stade de recherche, d’expérimentation et d’itération.

Trouver l’humain au cœur du vampire

La plupart des personnages que vous rencontrerez dans Eternal Whispers sont des créatures humanoïdes : des vampires, des goules et, bien sûr, de nombreux mortels qui ignorent parfois complètement le monde qui les entoure.
Bien que notre direction artistique soit stylisée, nous avons voulu que leurs mouvements restent naturels et reconnaissables. Un personnage peut avoir des proportions légèrement réinterprétées, évoluer dans un environnement peint à la main et être éclairé de manière très dramatique, mais son corps doit tout de même posséder un poids, une posture et une intention auxquels les joueurs peuvent s’identifier.
Cette quête de mouvements naturels est particulièrement importante dans un jeu narratif. Une hésitation, un pas en arrière, un subtil changement de posture ou une émotion peuvent parfois en dire autant qu’une réplique. Nous avons donc décidé très tôt qu’une part importante des animations du jeu serait créée à l’aide de la capture de mouvement.
Parmi les différentes solutions disponibles, nous avons choisi d’investir dans une combinaison Xsens. Pour un petit studio indépendant, cela nous a coûté un bras et probablement un rein. Mais compte tenu du nombre d’animations que nous devions produire, cet investissement était justifié.
Mais surtout, cela nous permet d’enregistrer régulièrement des performances à notre propre rythme, sans transformer chaque nouvelle animation en un tournage externe colossal.

Toutes les performances capturées en interne

Nous enregistrons des sessions de capture de mouvement depuis plus de deux ans.
De nombreux membres de l’équipe y ont participé. Notre producteur a incarné certains personnages. Simon, notre concepteur narratif, a interprété plusieurs rôles. Nos artistes 3D ont également revêtu la combinaison. Hannah, une amie venue des États-Unis, nous a aidés à donner vie à plusieurs personnages. J’ai moi-même interprété diverses scènes et réactions.
Il y a quelque chose de profondément humain dans cette façon de travailler. Derrière un personnage que vous ne croiserez peut-être que quelques minutes, il y a souvent un membre de l’équipe qui a expérimenté sa démarche, cherché la bonne posture ou incarné sa peur.
La capture de mouvement n’est toutefois jamais l’animation finale. Elle nous fournit une performance, une énergie et un point de départ. Les mouvements doivent ensuite être nettoyés, adaptés aux proportions des personnages et à la vue de la caméra du gameplay, et corrigés pour assurer des contacts réalistes. Parfois, certaines actions doivent être entièrement réinterprétées.
La transition entre la personne qui interprète et le personnage qui apparaît finalement dans le jeu est l’une des étapes les plus intéressantes de notre processus.

Une petite équipe derrière chaque mouvement

Toutes les animations d’Eternal Whispers sont créées en interne par seulement deux personnes : un animateur à temps plein et un talentueux généraliste 3D. Ensemble, ils s’occupent de tout, des sessions de capture de mouvement et du rigging à la locomotion, aux animations par images clés propres à chaque personnage, en passant par l’intégration dans Unreal Engine et de nombreuses séquences du jeu. 
Avec un budget limité et aucune production d’animation externalisée, nous avons élaboré un flux de travail autour d’outils adaptés à notre équipe : Xsens pour capturer les performances, Unreal Engine pour une grande partie de l’intégration, des ajustements et du nettoyage, et Blender pour certaines tâches de rigging et de skinning. 
En gardant ce processus concentré, nous pouvons passer rapidement d’une performance capturée à son test dans le jeu, là où commence le véritable test : un mouvement qui semble convaincant en soi peut paraître trop lent ou difficile à lire depuis notre caméra plongeante. Cela implique également de choisir soigneusement où réutiliser des animations, quand capturer une performance distinctive et ce qui se prête le mieux à une animation manuelle.
Travailler à cette échelle est exigeant, mais cela crée un lien étroit entre la performance et sa mise en œuvre. Les personnes qui capturent un mouvement sont également responsables de son bon fonctionnement à l’écran. Chaque animation doit servir le gameplay, transmettre la bonne émotion et mériter sa place dans notre planning de production.

Explorer la ville

La locomotion du protagoniste principal a été l’un de nos domaines d’exploration les plus longs.
Au début, nous avons tenté de créer un système entièrement personnalisé. Mais la locomotion repose sur des centaines de petits équilibres : la vitesse du personnage, la longueur de sa foulée, les changements de direction, l’accélération, le placement des pieds et les transitions entre les différentes animations d’attente.
Lorsque ces éléments ne s’alignent pas parfaitement, le personnage semble glisser sur le sol.

GIF optimisé pour Steam News
Nous explorons actuellement une approche hybride qui combine certains systèmes natifs d’Unreal avec des animations et des ajustements créés spécifiquement pour Eternal Whispers. Notre objectif est de conserver quelque chose de stable et de plaisant à contrôler tout en donnant au protagoniste une présence qui lui est propre. En fin de compte, une grande partie du jeu repose sur l’exploration, il faut donc que voir Gabe errer autour soit une expérience agréable.
Le même travail se poursuit pour les personnages non joueurs. Leurs mouvements doivent donner aux environnements une apparence crédible sans devenir une source constante de bruit visuel.
Nous sommes, bien entendu, conscients que les personnages d’un jeu indépendant comme le nôtre ne disposeront pas de la quantité de mouvements ni du niveau de finition d’un projet comme The Last of Us ou BG3. Ce n’est pas là que réside notre ambition. Nous essayons plutôt de déterminer où une animation spécifique peut véritablement changer la perception d’une scène et où nos efforts auront le plus grand impact.

Penser et se nourrir comme un vampire

Se nourrir est probablement l’exemple le plus flagrant de l’unicité que doivent revêtir certaines animations. Cela ne doit pas donner l’impression d’une simple commande de jeu accompagnée d’un mouvement fonctionnel. C’est un acte intime, violent et profondément vampirique. Il doit être viscéral tout en restant cohérent avec le ton de la scène et le personnage qui l’exécute, et en s’adaptant à certains de vos choix.
Nous voulons que ces moments aient une identité propre à Eternal Whispers. Vous ne verrez pas exactement les mêmes animations de nutrition dans un autre jeu, car elles ont été conçues autour de notre mise en scène, de nos personnages et de notre interprétation du vampirisme.
Naturellement, nous les créons avec nos propres ressources, nos capacités techniques et un certain degré d’humilité. Mais ces moments précis sont exactement ceux où nous souhaitons donner la priorité à une animation personnalisée.
Cette approche s’étend à plusieurs séquences importantes. Certaines sont réalisées par capture de mouvement. D’autres sont un mélange incluant des éléments animés à la main. Beaucoup combinent les deux méthodes avant d’être retravaillées pour obtenir le rythme, la posture ou la silhouette requis par la scène.

Utiliser la caméra pour transmettre une émotion

La caméra est également une forme d’animation. Le point de vue principal dans Eternal Whispers est plongeant. Ce choix évoque les CRPG classiques et cette sensation distinctive d’observer un monde, d’en comprendre les règles et d’y déplacer des personnages presque comme des pièces sur un échiquier.
Dans notre cas, cette position revêt également une dimension symbolique. Les joueurs ne sont pas simplement placés au niveau des mortels qui habitent la ville. Ils l’observent d’en haut. Ils analysent ses espaces, ses comportements et ses possibilités. Nous voulons donner l’impression d’une sorte de « dieu de sang » suspendu au-dessus de Montréal.
Cependant, cette perspective crée également des limites. Nous ne pouvons pas toujours utiliser le même cadrage qu’un jeu à la troisième personne ou un jeu construit autour de gros plans. À certains moments, nous essayons donc de déplacer la caméra d’une manière qui soutient l’émotion d’une scène. Nous utilisons des mouvements basés sur des splines ainsi que plusieurs outils liés à la caméra du joueur.
Certaines scènes utilisent un effet de vertige, dans lequel le mouvement de la caméra et les changements de zoom créent simultanément une sensation de déséquilibre. D’autres utilisent un angle hollandais (un cadre volontairement incliné) pour exprimer l’inconfort, l’état d’esprit du protagoniste ou parfois l’inquiétude que nous voulons que le joueur ressente.
Ces mouvements doivent rester fluides. Une caméra trop ostentatoire peut rapidement devenir fatigante ou même provoquer un inconfort physique sans rapport avec l’émotion que nous souhaitions transmettre. Notre objectif est que la caméra guide naturellement le regard et renforce une scène sans constamment attirer l’attention sur sa propre présence.

Humains, animaux et créatures

Tous les habitants de Montréal ne marchent pas sur deux jambes. Dans le Refuge, vous rencontrerez Sugar, le chat de Jade. Ce chat a besoin de sa propre locomotion quadrupède, de ses propres postures et de ses propres comportements. Le même défi s’applique aux autres animaux, notamment aux rats qui habitent certains des recoins les plus sombres de la ville.
À une échelle très différente, la bande-annonce a déjà révélé une créature beaucoup plus grande : un Garou sous forme de Crinos, rencontré dans les égouts. Cette créature ne peut pas simplement hériter des animations humaines et être mise à l’échelle. Sa silhouette, son poids, son centre de gravité et son occupation spatiale exigent un rig dédié et une animation personnalisée. Une partie de son animation personnalisée a impliqué Simon mimant la bête lorsqu’elle a frappé Sam.
La façon dont une créature bouge est souvent la première information que les joueurs reçoivent à son sujet. Avant tout mouvement, sa posture doit communiquer sa force, son imprévisibilité ou le danger qu’elle représente.
Ces personnages exigent énormément de travail pour une petite équipe, mais ils nous permettent également de rompre le rythme visuel du jeu et de rappeler aux joueurs que le Monde des Ténèbres ne se limite pas aux créatures qui peuvent encore passer pour des humains.

Révéler la ville à travers le brouillard de guerre

L’un des systèmes qui influence le plus notre mise en scène est le brouillard de guerre. Il dissimule des parties de l’environnement que le protagoniste ne peut pas encore percevoir, incitant les joueurs à explorer et à dévoiler progressivement leur environnement.
Les personnages cachés dans les zones inexplorées restent invisibles jusqu’à ce que la perception du protagoniste les révèle. Bien que cette approche ne soit pas aussi épurée que nous l’espérions, elle s’est avérée bien plus bénéfique. Par conséquent, nous devons déterminer soigneusement l’emplacement des personnages afin qu’ils entrent de manière appropriée dans le champ de vision du joueur.
Ce système fonctionne principalement sur un plan horizontal, un peu comme le brouillard de guerre que l’on trouve dans certains jeux de stratégie ou dans League of Legends. Cela nous a amenés à privilégier des cartes légèrement plus larges plutôt qu’une exploration structurée autour de plusieurs niveaux superposés.
Cela ne signifie pas que nous avons abandonné la verticalité. Nous l’utilisons plutôt à travers la composition de l’environnement, les silhouettes architecturales et la mise en scène. Les espaces peuvent sembler vastes, imposants ou vertigineux sans exiger constamment des joueurs qu’ils naviguent entre plusieurs étages.

Une ville qui ne reste jamais entièrement immobile

Donner vie au jeu ne signifie pas remplir chaque recoin d’un mouvement constant. Il s’agit souvent d’animer les choses avec suffisamment de subtilité pour que les joueurs en ressentent la présence sans nécessairement la remarquer consciemment. La fumée, le brouillard et d’autres effets visuels contribuent à cette sensation. 
L’histoire d’Eternal Whispers se déroule sur une période suffisamment longue pour que Montréal change au fil des saisons. La pluie, la neige et la végétation en mouvement doivent toutes contribuer à marquer le passage du temps.
Nous voulons donner l’impression que Montréal continue d’exister lorsque le joueur ne regarde pas. Une fois de plus, cette ambition reste proportionnelle à la taille et au budget du projet. Nous ne cherchons pas à simuler chaque détail de la vie urbaine, mais à sélectionner les mouvements qui rendent une scène crédible et renforcent son atmosphère.
Le monde doit respirer, même si ses habitants sont morts depuis très longtemps.

Donner du poids à son interface utilisateur

Dans notre premier journal de développement, nous avons évoqué notre intention de créer une interface élégante autour du noir, du cuivre et de l’or. Mais une interface ne se définit pas uniquement par ses couleurs et ses formes. La façon dont elle répond, apparaît et s’anime contribue également à l’identité du jeu.
En particulier, nous voulons préserver une partie de l’esprit du jeu de rôle sur table. Pour certains tests de compétence, nous avons donc choisi de représenter des dés physiques. Ils doivent sembler lourds, rouler avec suffisamment d’énergie et produire un résultat qui semble véritablement lancé plutôt que simplement généré par un menu.
C’est un petit détail, mais il relie directement le jeu vidéo à nos anciennes parties de Vampire: The Masquerade autour d’une table avec nos amis, lorsque nous avions 17 ans.
Les menus, les transitions et les retours visuels doivent suivre la même philosophie. Ils doivent être suffisamment fluides pour ne pas ralentir l’expérience de lecture tout en conservant une présence physique qui s’intègre au reste de l’univers.

Raconter l’histoire au-delà du jeu

L’animation d’Eternal Whispers existe également dans nos bandes-annonces. La partie CGI d’ouverture de la bande-annonce d’annonce a été entièrement créée en interne. Elle n’utilise pas le moteur du jeu. Nous avons développé notre propre approche, incluant des textures qui débordent parfois des formes pour donner aux images une qualité plus picturale.
Nous avons également utilisé notre équipement Xsens pour enregistrer certaines performances. J’ai incarné le personnage et interprété plusieurs de ses réactions. Valentin a travaillé sur l’animation, tandis que Baptiste s’est chargé d’éléments tels que les textures, l’éclairage et certains effets de caméra, comme l’effet de vertige.
Je voulais que ces scènes CGI soient plus que de simples outils marketing. Elles nous permettent de raconter des fragments de l’histoire qui entourent le jeu, de suggérer des événements et de fournir des indices sans nécessairement tout expliquer.
Nous préparons actuellement une autre bande-annonce davantage axée sur le gameplay. Elle contiendra également des éléments CGI créés en interne. Ils resteront probablement brefs et subtils (nous n’avons évidemment pas les capacités de production d’un studio massif spécialisé en CGI), mais ils nous offrent une autre façon d’ouvrir une fenêtre sur l’histoire, et nous avons la chance de le faire à notre façon.
Alors, faites attention à ce que ces images pourraient révéler ;)

Conclusion — Un monde toujours en mouvement

L’animation dans Eternal Whispers se situe à l’intersection de plusieurs intentions différentes.
Elle doit rendre les personnages stylisés crédibles, transmettre la violence et l’intimité du vampirisme, guider le regard du joueur depuis une perspective en plongée et donner vie à une ville qui change au fil du temps. Elle doit également fonctionner dans les contraintes très réelles d’une petite équipe indépendante.
La capture de mouvement nous fournit une base de performances humaines naturelles, que nous peaufinons et adaptons ensuite pour correspondre à nos personnages et créatures selon la conception de chaque scène. La caméra, les effets visuels, la météo et l’interface prolongent ce mouvement dans le reste du jeu.
Il nous reste encore beaucoup de travail. La locomotion continue d’évoluer. Certaines créatures nécessitent encore leurs propres rigs et systèmes d’animation. Plusieurs scènes devront être nettoyées, ajustées ou réinterprétées à mesure que le jeu prend progressivement sa forme finale.
Mais c’est aussi ce que nous voulons partager à travers ces journaux de développement. Non seulement le résultat, mais la façon dont un jeu comme Eternal Whispers est construit, performance après performance et mouvement après mouvement.
Dans un monde habité par les morts et par des créatures cachées dans la nuit, notre travail consiste finalement à donner l’impression que tout est vivant.
À la prochaine fois !