The Hub — A Look Behind the Scenes (Vol.9)

Le Hub — Un regard dans les coulisses (Vol. 9)

Le studio FLYOS est en pleine effervescence ! Dans ce Volume 9 de notre Hub, nous faisons le point sur nos trois projets majeurs : la finalisation du système de traduction pour CHAPTERS, l'avancement des moules de Rayman® et les nouveaux sommets atteints par RETALIATION. Découvrez nos progrès récents et ce qui attend nos jeux actuellement en production.

CHAPTERS — Système de traduction terminé

L'un des jalons les plus importants pour Vampire: The Masquerade — CHAPTERS a été la finalisation de notre système de traduction interne (une fonctionnalité de notre moteur FROGS). Cet outil nous permet de gérer le volume narratif colossal du jeu dans plusieurs langues, tout en maintenant une cohérence narrative et un contrôle rigoureux des versions. Le développement et la stabilisation de ce système ont pris plus de temps que prévu. L'équipe a dû résoudre plusieurs problèmes techniques et mener des tests approfondis pour s'assurer que l'outil puisse supporter toute l'envergure du projet.

La bonne nouvelle est que le système est désormais entièrement opérationnel.

Tous les traducteurs travaillent actuellement directement sur la plateforme. Cela inclut les équipes révisant le contenu original de CHAPTERS pour l'Édition Définitive, ainsi que celles traduisant l'extension EPILOGUE.

La version anglaise du jeu est entièrement terminée, incluant la campagne de base et EPILOGUE. Tous les fichiers sont prêts pour l'impression. Le travail restant se concentre désormais sur la finalisation des traductions dans les autres langues.

Plusieurs autres éléments de production sont également finalisés. Le livret de règles est terminé dans toutes les langues, le design de la boîte de jeu est achevé, et le développement de l'application compagnon de CHAPTERS entre dans sa phase finale. Notre objectif est de terminer simultanément l'application et les traductions.

Une fois les traductions finalisées, le projet sera prêt à passer à sa phase finale de fabrication.

Enfin, nous avons ouvert un court sondage pour recueillir vos réflexions sur l'avenir de CHAPTERS. Seriez-vous intéressés par une suite au jeu ? Si oui, sur quels aspects devrait-elle se concentrer ou s'améliorer ? Nous aimerions connaître votre point de vue, alors n'hésitez pas à prendre un moment pour partager votre opinion.

[Répondre au sondage]

Rayman — La production de masse approche

Nous avons également d'excellentes nouvelles concernant Rayman: The Board Game. Les moules des figurines sont désormais entièrement terminés, et l'usine a déjà produit les premiers échantillons d'injection. Nous prévoyer d'ailleurs recevoir ces échantillons physiques très prochainement afin de confirmer que la qualité de production est parfaitement conforme à nos attentes.

Tous les composants en papier et en carton du jeu sont également finalisés. Les étapes restantes concernent principalement la coordination logistique finale avec nos partenaires et la production des autocollants de certification officiels Ubisoft. Ces derniers doivent être fabriqués par un fournisseur certifié spécifique avant d'être envoyés pour l'assemblage final en Chine.

Concrètement, cela signifie que Rayman est désormais tout près d'entrer en production de masse. Parmi les projets actuellement en production chez FLYOS, Rayman devrait être le premier jeu livré.

RETALIATION — Jalon majeur pour l'équilibrage des combats

Le développement de Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION continue de progresser. Récemment, l'équipe a franchi un jalon majeur : toutes les rencontres de combat du jeu de base ont désormais été entièrement conçues et équilibrées.

Le design des combats dans RETALIATION suit un processus structuré. Les rencontres sont d'abord créées comme des systèmes autonomes, puis testées pour valider les mécaniques et la difficulté. Elles sont ensuite révisées et testées à l'interne pour affiner l'équilibre et le rythme, avant d'être réintégrées dans le flux narratif de la campagne.

Avec les combats du jeu de base maintenant terminés, l'équipe poursuit le processus de révision complète des scénarios. Nous avons finalisé le scénario 15, ce qui signifie que le jeu de base est désormais complété à 50 %. Cette étape garantit que la difficulté des combats, les conséquences narratives et le rythme restent cohérents tout au long de la campagne.

Parallèlement, l'équipe artistique a mis à jour plusieurs illustrations de PNJ (personnages non-joueurs) afin de maintenir une direction visuelle unifiée et de soutenir les nouvelles rencontres introduites durant la phase d'équilibrage.

Image créée par Rayven Studios — sans aucun recours à l'IA, évidemment !

Un mot de l'équipe

Nous voulions également partager quelques mots de deux membres clés de l'équipe : Marie-Michèle, notre directrice artistique, et Cyril, notre concepteur principal (Lead Designer). Tous deux travaillent sans relâche en coulisses, et leur passion est au cœur de ce qui donne vie à nos jeux. Cyril partage son expérience spécifique sur RETALIATION, tandis que Marie-Michèle s'exprime plus largement sur le parcours créatif et la vision artistique de nos projets.


CYRIL — Lead Designer

« Au cours des derniers mois, le travail sur Retaliation a vraiment pris de la vitesse. Nous avons été plongés dans les tests et les révisions, et la bonne nouvelle est que les changements que nous apportons portent clairement leurs fruits. Le jeu est plus agréable, plus fluide et plus cohérent à chaque passage.

D’un point de vue design, le jeu de base est désormais entièrement jouable du début à la fin. Toutes les rencontres de combat sont en place, les systèmes de base sont stables et la structure complète de la campagne a été revue à l'interne. Chaque scénario a été revisité, débogué et parfois remodelé pour que le flux de jeu et les moments narratifs s'articulent correctement. Notre auteur travaille actuellement sur cette structure mise à jour, réécrivant et affinant là où c'est nécessaire. À ce jour, quinze scénarios — soit environ la moitié de la campagne — ont déjà passé par ce processus, et nous avons récemment recruté un autre auteur pour nous aider à avancer plus rapidement.

Ce sur quoi nous nous concentrons maintenant, c'est le raffinement. Le jeu est déjà solide, mais nous poussons chaque scénario au plus proche de la version que nous voulons offrir aux joueurs. Cela signifie renforcer la cohérence narrative, polir les rencontres et continuer d'améliorer l'ergonomie générale du jeu. Nous travaillons également encore sur le livret de règles, la structure du tutoriel et l'expérience utilisateur (UX), en essayant de garder les systèmes riches sans rendre le jeu plus difficile à apprendre qu'il ne le doit. Les tests ont été très rassurants sur ce front : la progression des personnages est satisfaisante, les approches de combat varient énormément selon la façon dont les joueurs développent leurs personnages, et l'équilibre entre un et quatre joueurs fonctionne mieux que nous l'espérions. »


MARIE-MICHÈLE — Directrice Artistique

« Les derniers mois ont été incroyablement chargés. Nous avons finalisé les derniers composants de Rayman: The Board Game, qui partira bientôt à l'impression. En collaboration avec Ubisoft, nous avons également réalisé des illustrations de personnages uniques pour Brawlhalla: The Card Game et finalisé tous les éléments visuels du jeu de base. Le travail sur Retaliation avance à bon rythme et nous avons créé une multitude de nouveaux PNJ. De plus, nous avons terminé la révision de la nouvelle édition de Chapters, ce qui incluait la mise à jour de la plupart des ressources graphiques du jeu.

Cela peut paraître simple, mais dans un jeu comme Chapters, d'innombrables éléments et visuels sont interconnectés. Par exemple, si nous changeons le texte d'une carte, il doit être traduit dans chaque langue. Nous devons ensuite vérifier si le visuel de cette carte apparaît dans le livret de règles, dans une mise en place ou sur la boîte, et le remplacer au besoin dans toutes les langues.

En tant que directrice artistique, je suis impliquée à plusieurs niveaux : de la conception des cartes, plateaux, boîtes et livrets, jusqu'à la recherche d'illustrateurs. Nous tirons une grande fierté de ne pas utiliser l'IA, choisissant plutôt de travailler avec des artistes talentueux du monde entier. Gérer plusieurs illustrateurs apporte son lot de défis, notamment pour maintenir une cohérence visuelle. Cela demande une communication constante. Je fournis des briefs clairs pour les aligner sur notre vision, tout en leur laissant la liberté créative qui rend chaque illustration unique.

Comme nous travaillons avec des licences renommées, le respect de l'univers (le lore) est primordial. C'est pourquoi nous commençons toujours par une phase de croquis. Une fois le croquis approuvé, nous passons à la mise en couleur, aux détails et aux textures. Une fois les illustrations terminées, j'adore partager les résultats avec l'équipe pour voir leurs réactions. »

Ce qui nous attend

Alors que FLYOS continue de grandir, l'amélioration de la communication avec notre communauté demeure une priorité. Nous sommes heureux d'accueillir Naïl en tant que Directeur des Opérations et Gestionnaire de Communauté. Son rôle se concentrera sur le renforcement de la communication avec les joueurs et les contributeurs (backers), tout en soutenant la coordination opérationnelle du studio. Avoir une personne dédiée à ce rôle permettra également à nos concepteurs, artistes et développeurs de rester pleinement concentrés sur la création des jeux eux-mêmes.

Les mois à venir seront consacrés aux phases finales de production de plusieurs projets. Notre objectif est de faire franchir à CHAPTERS, RETALIATION et Rayman les dernières étapes aussi efficacement que possible, tout en maintenant le niveau de qualité que nos jeux exigent.

Nous avons hâte de partager prochainement d'autres mises à jour avec vous, notamment des aperçus de production et des échantillons physiques provenant de l'usine. Merci à tous ceux qui continuent de suivre et de soutenir l'aventure FLYOS.


Rejoignez notre serveur Discord, laissez un commentaire sur cette mise à jour ou envoyez-nous un courriel — nous aimons sincèrement avoir de vos nouvelles. Merci pour tous vos messages au cours du dernier mois.

Restez à l'affût pour votre prochain regard dans les coulisses. Du contenu génial s'en vient !

L'équipe FLYOS